Todos nascemos num certo tempo, num local específico, temos uma origem e foi-nos dado um nome, que mesmo que não gostemos, acaba por nos definir. Mas o que é que determina a nossa identidade? Não se trata do nosso corpo físico, esse é o nosso "eu". O que nos define internamente é o processo cognitivo que nos permite refletir sobre quem somos, o "self". A sua construção surge pela acumulação de experiências ao longo de toda a vida, experiências essas cujas emoções e descodificação linguística acabam por nos marcar, e direcionar a nossa evolução.
O que é certo, o que é errado, o que fazemos facilmente, o que nunca faríamos, os nossos critérios de julgamento em cada situação, tudo que damos como garantido e afirmamos convictamente ser o "normal". As memórias são a chave dessa sobreposição de experiências, mesmo que não se encontrem à disposição estilo memória RAM, algures no nosso "disco" estão impulsos passados que nos definem mais do que julgamos.
A capacidade de manipular memórias utilizando a tecnologia não é uma ideia nova na fantasia, é muito comum no cinema por exemplo, mas no caso dos jogos não é muito explorada. Ora, em 2084 as memórias são o autêntico vício da humanidade, como o facebook do futuro. São transacionáveis, e por isso podem comprar umas férias em Marte como fez Arnold Schwarzenegger no filme se assim desejarem. O problema é que manipular as memórias de alguém é um tremendo poder, e trata-se de um processo que pode facilmente correr pelo pior.

O cenário é a bela cidade de Paris, numa visão futurista que esteticamente parece um mundo retirado da ficção científica montado em cima da Paris actual. É belo em detalhe, e muito marcado por contrastes e desigualdades exacerbadas pelos efeitos da tecnologia, o pano de fundo comum do estilo Cyberpunk. O primeiro contacto é com a parte mais podre do cenário, onde vivem os indigentes esquecidos pela sociedade e conhecidos por Leapers. Estes não se comportam como um humano vulgar, nem tão pouco conservam a totalidade da aparência humana, parecem-se mais com o Gollum do senhor dos anéis.
A memória de quem foram outrora está perdida, retirada por um ou outro motivo do seu Sensen, o aparelho que os cidadãos em 2084 possuem na zona do pescoço e que serve para aceder às memórias de cada um. São também agressivos por natureza e um dos inimigos que encontrarão mais frequentemente na pele de Nilin, a protagonista de Remember Me, e segundo dizem, a melhor caçadora de memórias de que "há memória".
Mas como estamos em 2084 e nem na memória podemos confiar, a construção, ou melhor, a reconstrução de quem somos exatamente vai sendo feita à medida que jogamos. Isto porque quando o controlo de Nilin passa para as nossas mãos, estamos no processo de ter a réstia de memória que nos sobra permanentemente apagada nas instalações da Memorize, a grande corporação que controla a tecnologia Sensen.
É neste quadro dramático que o jogo se apresenta, com um protagonista que em teoria já foi o melhor naquilo que faz, mas que não se lembra. Para escapar das instalações da Memorize com o que pouco que lhe resta, Nilin tem que confiar numa voz que a alcança através do Sensen e que a parece conhecer de outras andanças. Esta figura apresenta-se como Edge, líder de uma espécie de grupo rebelde (Errorists) e que conduz Nilin ao exterior de uma forma pouco convencional, diretamente para o Slum 404, uma das zonas mais podres de Neo Paris.

A estética é inesperadamente o ponto mais forte do jogo, mesmo nestas áreas onde a escuridão e a desorganização imperam. Depois à medida que avançamos para as zonas ricas a arquitetura é mais imponente e futurista, mas o que me surpreendeu mesmo foi o equilíbrio de cores e formas, das várias áreas, é um ambiente desorganizado mas parece autêntico. As texturas não são o melhor que já vi mas são competentes, existem alguns problemas nas expressões faciais durante os diálogos, mas que são esquecidos devido à imponência do estilo e grandes planos que o jogo força propositadamente durante as escaladas.
Remember Me está longe de ser um jogo de plataformas, mas existem muitos momentos em que a navegação funciona a trepar de plataforma em plataforma, de prédio em prédio, de forma automática e muito ao estilo do God of War, mas tal como este, sempre com um show-off visual que impressiona, com cenários marcantes e com muita profundidade. Dá vontade de explorar Neo Paris, possibilidade que infelizmente é algo limitada, mas já lá vamos.
A ação é ao estilo hack and slash, sem utilização de armas, Nilin utiliza os punhos, as pernas e alguns poderes especiais para combater as vagas de Leapers e soldados que nos atiram para cima. A parte mais interessante do sistema de combate é a possibilidade de sermos nós a montar os próprios combos, utilizando Pressens que vamos desbloqueando, ou melhor, de que nos vamos "recordando". Estes são basicamente uma habilidade para designar numa posição do combo, e que atribui um efeito adicional a cada golpe, seja dano adicional ou o restauro de um pouco da vida. Não podemos modificar a ordem do combo, apenas escolher o bónus de cada golpe individual.
É um sistema interessante, mas confesso que esperava muita mais profundidade desde que o anunciaram. Temos poucos combos e poucos tipos de Pressens (Regen, Power, Cooldown, Chain) até ao final do jogo, o divertimento está em formar sequências para várias situações, um combo para ganhar vida, outro para reduzir cooldowns por exemplo, mas a magia do sistema desvanece-se rapidamente. Precisamos ainda assim de ter em conta algumas "nuances", por exemplo, o efeito do Pressen é maior quanto mais tardio estiver na sequência, mas o risco é maior também, porque nem sempre chegarão ao final de cada combo.
O combate sofre um pouco com este sistema, a execução de cada combo requer o respeito pela sua sequência claro, mas pela velocidade com que aplicamos cada golpe também, e o ritmo para que o jogo registe cada habilidade é francamente lento. O sistema é misturado com algumas mecânicas dos adversários, uns são invisíveis no escuro, outros dão dano quando os atingimos, mas a sequência de golpes é demasiado mecânica, parece robótica por vezes. Torna-se numa dança de temporização de golpes e de momento para nos desviarmos dos ataques, é muito igual ao longo de todo o jogo, gratificante, mas repetitivo.
Para descobrir a verdade sobre nós próprios e travar a Memorize vamos fazer muitos inimigos como devem imaginar. O trama da história é interessante, certamente diferente em alguns momentos, mas pareceu-me mal montado. As apresentações dos antagonistas são assim muito imediatas e parecem suceder-se, nunca temos a certeza quem deve ser o alvo e quem ainda é inatingível. É o mal de ter uma protagonista sem memória, Nilin também vai descobrindo novas preocupações apenas após se livrar da ameaça atual.

Está dividido por episódios e não é muito longo, aproximadamente 9 horas a campanha se gostam de vasculhar tudo. A ação é linear, têm sempre uma seta amarela que indica a direção do objetivo, e ainda podem utilizar a visão especial de águia que aponta a própria câmara para a direção que devemos ir. Poderá afastar jogadores esta ideia de nos orientar permanentemente para o objetivo, ainda que em certos cenários a seta seja bastante útil, ou simplesmente não saberíamos para que plataforma saltar. Digamos que é objetivo declarado do jogo controlar a experiência, combatemos quando o jogo decide que devemos combater, pensamos quando o jogo decide que é hora de pensar.
Existem ainda assim espaços para vasculhar, sem nunca oferecer muitas opções, mas se perderem algum tempo têm colecionáveis espalhados pelos cenários, e ainda aquele tipo de items que depois de juntados X nos aumentam a vida ou focus totais. Já os puzzles, podem ser divididos em dois estilos, aqueles que surgem nos cenários, e as sequências para alteração de memória. Os primeiros são mais simples, divertidos, pequenos em escala, mas definitivamente inteligentes. Já os segundos são do mais interessante que o jogo oferece, apesar de achar que a Dontnod podia ter ido muito mais além neste campo.Já expliquei na antevisão o funcionamento básico destas sequências, a ideia é entrar na cabeça de alguém e provocar a alteração de uma memória específica, utilizando para isso certos elementos do cenário dessa mesma memória. Nem todos os elementos contribuirão para o efeito desejado, o apelo está em antever o comportamento dos indivíduos na memória ao ativarmos determinada ordem de elementos. O meu problema com este sistema é que tem apenas uma resposta certa, uma combinação possível, e por isso podemos completá-los facilmente com um pouco de "tentativa-erro".

Tal como a ação, a história também é completamente pré-determinada e por isso compreende-se o porquê de haver apenas ter um resultado possível, no entanto, facilmente imaginamos como seria se existisse algum tipo de escolha, ou pelo menos duas respostas certas com resultados e consequências que teríamos de aceitar. É um sistema simplista, mas a ideia é muito boa. Como comecei por dizer, nós somos muito aquilo que nos lembramos e uma alteração do desfecho de uma memória pode modificar por completo a visão que outros têm de nós ou do mundo. E fico-me por aqui.
Para resumir, com uma boa apresentação e um ambiente estético que tem tanto de surpreendente como de familiar, Remember Me é um bom jogo, com várias boas ideias, mas que infelizmente são poupadas em ambição. Gostei da protagonista, mas sinceramente, o jogo não fez muito por isso, raramente Nilin faz algo por sua vontade e a vontade do jogador não conta nada considerando a linearidade da ação. Merecia mais conteúdo, um sistema de combos mais profundo, mas principalmente uma abordagem mais ambiciosa à capacidade de modificar memórias, e mais destas sequências também seria agradável. Acho que tem potencial para ter direito a sequela, só o tempo dirá se voltaremos a ver Nilin em ação.
O que é certo, o que é errado, o que fazemos facilmente, o que nunca faríamos, os nossos critérios de julgamento em cada situação, tudo que damos como garantido e afirmamos convictamente ser o "normal". As memórias são a chave dessa sobreposição de experiências, mesmo que não se encontrem à disposição estilo memória RAM, algures no nosso "disco" estão impulsos passados que nos definem mais do que julgamos.
A capacidade de manipular memórias utilizando a tecnologia não é uma ideia nova na fantasia, é muito comum no cinema por exemplo, mas no caso dos jogos não é muito explorada. Ora, em 2084 as memórias são o autêntico vício da humanidade, como o facebook do futuro. São transacionáveis, e por isso podem comprar umas férias em Marte como fez Arnold Schwarzenegger no filme se assim desejarem. O problema é que manipular as memórias de alguém é um tremendo poder, e trata-se de um processo que pode facilmente correr pelo pior.
O cenário é a bela cidade de Paris, numa visão futurista que esteticamente parece um mundo retirado da ficção científica montado em cima da Paris actual. É belo em detalhe, e muito marcado por contrastes e desigualdades exacerbadas pelos efeitos da tecnologia, o pano de fundo comum do estilo Cyberpunk. O primeiro contacto é com a parte mais podre do cenário, onde vivem os indigentes esquecidos pela sociedade e conhecidos por Leapers. Estes não se comportam como um humano vulgar, nem tão pouco conservam a totalidade da aparência humana, parecem-se mais com o Gollum do senhor dos anéis.
A memória de quem foram outrora está perdida, retirada por um ou outro motivo do seu Sensen, o aparelho que os cidadãos em 2084 possuem na zona do pescoço e que serve para aceder às memórias de cada um. São também agressivos por natureza e um dos inimigos que encontrarão mais frequentemente na pele de Nilin, a protagonista de Remember Me, e segundo dizem, a melhor caçadora de memórias de que "há memória".
Mas como estamos em 2084 e nem na memória podemos confiar, a construção, ou melhor, a reconstrução de quem somos exatamente vai sendo feita à medida que jogamos. Isto porque quando o controlo de Nilin passa para as nossas mãos, estamos no processo de ter a réstia de memória que nos sobra permanentemente apagada nas instalações da Memorize, a grande corporação que controla a tecnologia Sensen.
É neste quadro dramático que o jogo se apresenta, com um protagonista que em teoria já foi o melhor naquilo que faz, mas que não se lembra. Para escapar das instalações da Memorize com o que pouco que lhe resta, Nilin tem que confiar numa voz que a alcança através do Sensen e que a parece conhecer de outras andanças. Esta figura apresenta-se como Edge, líder de uma espécie de grupo rebelde (Errorists) e que conduz Nilin ao exterior de uma forma pouco convencional, diretamente para o Slum 404, uma das zonas mais podres de Neo Paris.
A estética é inesperadamente o ponto mais forte do jogo, mesmo nestas áreas onde a escuridão e a desorganização imperam. Depois à medida que avançamos para as zonas ricas a arquitetura é mais imponente e futurista, mas o que me surpreendeu mesmo foi o equilíbrio de cores e formas, das várias áreas, é um ambiente desorganizado mas parece autêntico. As texturas não são o melhor que já vi mas são competentes, existem alguns problemas nas expressões faciais durante os diálogos, mas que são esquecidos devido à imponência do estilo e grandes planos que o jogo força propositadamente durante as escaladas.
Remember Me está longe de ser um jogo de plataformas, mas existem muitos momentos em que a navegação funciona a trepar de plataforma em plataforma, de prédio em prédio, de forma automática e muito ao estilo do God of War, mas tal como este, sempre com um show-off visual que impressiona, com cenários marcantes e com muita profundidade. Dá vontade de explorar Neo Paris, possibilidade que infelizmente é algo limitada, mas já lá vamos.
A ação é ao estilo hack and slash, sem utilização de armas, Nilin utiliza os punhos, as pernas e alguns poderes especiais para combater as vagas de Leapers e soldados que nos atiram para cima. A parte mais interessante do sistema de combate é a possibilidade de sermos nós a montar os próprios combos, utilizando Pressens que vamos desbloqueando, ou melhor, de que nos vamos "recordando". Estes são basicamente uma habilidade para designar numa posição do combo, e que atribui um efeito adicional a cada golpe, seja dano adicional ou o restauro de um pouco da vida. Não podemos modificar a ordem do combo, apenas escolher o bónus de cada golpe individual.
É um sistema interessante, mas confesso que esperava muita mais profundidade desde que o anunciaram. Temos poucos combos e poucos tipos de Pressens (Regen, Power, Cooldown, Chain) até ao final do jogo, o divertimento está em formar sequências para várias situações, um combo para ganhar vida, outro para reduzir cooldowns por exemplo, mas a magia do sistema desvanece-se rapidamente. Precisamos ainda assim de ter em conta algumas "nuances", por exemplo, o efeito do Pressen é maior quanto mais tardio estiver na sequência, mas o risco é maior também, porque nem sempre chegarão ao final de cada combo.
O combate sofre um pouco com este sistema, a execução de cada combo requer o respeito pela sua sequência claro, mas pela velocidade com que aplicamos cada golpe também, e o ritmo para que o jogo registe cada habilidade é francamente lento. O sistema é misturado com algumas mecânicas dos adversários, uns são invisíveis no escuro, outros dão dano quando os atingimos, mas a sequência de golpes é demasiado mecânica, parece robótica por vezes. Torna-se numa dança de temporização de golpes e de momento para nos desviarmos dos ataques, é muito igual ao longo de todo o jogo, gratificante, mas repetitivo.
Para descobrir a verdade sobre nós próprios e travar a Memorize vamos fazer muitos inimigos como devem imaginar. O trama da história é interessante, certamente diferente em alguns momentos, mas pareceu-me mal montado. As apresentações dos antagonistas são assim muito imediatas e parecem suceder-se, nunca temos a certeza quem deve ser o alvo e quem ainda é inatingível. É o mal de ter uma protagonista sem memória, Nilin também vai descobrindo novas preocupações apenas após se livrar da ameaça atual.
Está dividido por episódios e não é muito longo, aproximadamente 9 horas a campanha se gostam de vasculhar tudo. A ação é linear, têm sempre uma seta amarela que indica a direção do objetivo, e ainda podem utilizar a visão especial de águia que aponta a própria câmara para a direção que devemos ir. Poderá afastar jogadores esta ideia de nos orientar permanentemente para o objetivo, ainda que em certos cenários a seta seja bastante útil, ou simplesmente não saberíamos para que plataforma saltar. Digamos que é objetivo declarado do jogo controlar a experiência, combatemos quando o jogo decide que devemos combater, pensamos quando o jogo decide que é hora de pensar.
Tal como a ação, a história também é completamente pré-determinada e por isso compreende-se o porquê de haver apenas ter um resultado possível, no entanto, facilmente imaginamos como seria se existisse algum tipo de escolha, ou pelo menos duas respostas certas com resultados e consequências que teríamos de aceitar. É um sistema simplista, mas a ideia é muito boa. Como comecei por dizer, nós somos muito aquilo que nos lembramos e uma alteração do desfecho de uma memória pode modificar por completo a visão que outros têm de nós ou do mundo. E fico-me por aqui.