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StarCraft 2: Heart of the Swarm - Análise

Heart-of-the-SwarmQuem jogou o Wings of Liberty, o primeiro capítulo de Starcraft II, sequela do conhecido jogo de estratégia em tempo real, saberá a forma dramática como terminou, e terá tanta curiosidade como eu em saber exatamente o que sucede com Sara Kerrigan, agora de volta a uma forma quase humana. Este Heart of the Swarm é centrado na figura de Sara e da forma como terá de voltar a unir o enxame para enfrentar Arcturus Mengsk novamente como a “Queen of Blades”.


Apesar de ser uma expansão, e por isso terem que possuir o original para poder jogá-lo, Heart of the Swarm parece um “standalone product” por si só tal a amplitude de conteúdo que oferece, muito próxima do original. Dividido entre a campanha dedicada aos Zerg, os “arcade games” onde a comunidade disponibiliza os seus próprios jogos, e claro, um multijogador restruturado e sobre o qual falarei um pouco mais à frente.


A experiência da campanha não difere muito de Wings of Liberty, num estilo que já não vemos com frequência nos videojogos. A história desenvolve-se através de missões carregadas de diálogos, e no final de cada uma temos direito a uma cinemática que amplia a importância dos eventos e enquadra a missão seguinte. Lembram-se quando toda a motivação que precisávamos para superar um nível vinha da vontade que tínhamos em chegar à próxima cinemática? Bons tempos.


Apesar da previsibilidade de parte do argumento e de requerer alguns “leaps of faith” aqui e ali, a história é bem transmitida, com cada uma das personagens a ter direito ao seu próprio retrato. Motivada pelo desejo de vingança, Sara vai percorrer vários mundos para voltar a unir os Zerg sob o comando da sua rainha, assim como procurar novas espécies enquanto acompanha o desenvolvimento biológico dos Zerg sob responsabilidade do conselheiro Abathur, que nos diz que nada é perfeito porque a perfeição é mutável. No entanto, tudo pode ser modificado, melhorado, tudo evolui.


Este poder para controlar a evolução de uma espécie está nas nossas mãos, e envolve quase sempre uma flexível escolha entre - aumento de mobilidade, velocidade de ataque ou rapidez de concessão de determinada unidade. Existem depois outras escolhas que já requerem um compromisso, através das missões de evolução, onde decidimos que tipo de desenvolvimento orgânico queremos para determinada espécie de Zerg. Estes não só alteram o modo como as unidades se comportam, mas também o seu aspeto e animações.


Gosto bastante da flexibilidade e possibilidade de alterar parte das escolhas apenas para experimentar, não gostei tanto das missões de evolução. Consigo compreender que seja necessário explicar cuidadosamente as diferenças práticas das várias espécies, mas praticamente não existe desafio nestas missões, são como mini tutoriais obrigatórios e que se tornam rapidamente aborrecidos. Felizmente os diálogos com o Abathur nestas missões são do melhor que o jogo tem para oferecer em termos de escrita.


O controlo da personagem de Sara na campanha é outros dos aspetos principais que distinguem a experiência no single-player. Sara é bem mais poderosa que as unidades comuns (uma espécie de herói), e vai aumentando o seu poder ao longo do jogo e à medida que sobe de nível e acede a novos tiers de habilidades (60 níveis com 7 tiers de habilidades). É também imortal, ou melhor, é como uma fénix que volta à vida uns minutos depois de perecer.




"Lembram-se quando toda a motivação que precisávamos para superar um nível vinha da vontade que tínhamos em chegar à próxima cinemática?"


As missões propriamente ditas introduzem sempre um determinado tipo de unidades e/ou mecânica de cada vez, mas oferecem sempre objetivos secundários e momentos que educam o jogador a adaptar-se a diferentes situações. A dificuldade das missões depende da escolha entre quatro níveis diferentes, easy, normal, hard e brutal, mas um sistema de checkpoints durante as missões permite uma rápida adaptação de estratégia, e prova que o principal objetivo da campanha é mesmo preparar os jogadores para a brutalidade do multijogador.


Apesar de uma história pré-determinada, existe bastante valor de repetição na campanha graças a uma série de achievements bem recompensados e com os quais desbloqueamos emblemas, retractos, skins e novas animações. Uma boa forma de incentivar o prolongamento do tempo de jogo. Somos obrigados a respeitar a ordem das missões durante a campanha, mas depois de terminada a primeira “playthrough” podemos aceder aos “Master Archives” para repetir as missões já com todos os upgrades desbloqueados até então.


Mas não é só da campanha single-player que Starcraft II vive, aliás, a sua popularidade tem muito mais a ver com a vertente competitiva multijogador, principal responsável pela série se ter tornado no e-sport mais estabelecido da história dos videojogos, envolvendo equipas profissionais, torneios de milhões de euros e uma comunidade de “theorycrafters” que mais do que jogar, se dedicam a pensar o jogo e a refletir sobre as táticas existentes, enquanto desenvolvem novas estratégias e estilos de jogo.


Sempre que alguém me pergunta por um jogo capaz de desafiar a sua infinita habilidade de “gamer” eu respondo, experimenta o multijogador de Starcraft II e depois logo veremos. Não é por acaso que os jogadores de topo se medem não só pela qualidade das suas estratégias, mas pelo número de ações que são capazes de fazer por minuto. Isto parece assustador dito assim, mas a verdade é que assistir a uma partida entre veteranos é realmente surpreendente, facto que torna o jogo num sucesso também da perspetiva dos espetadores (algo fundamental para um e-sport).


Ok mas a profundidade do jogo não é novidade nenhuma, todos os “gamers” atentos sabem que existe uma curva de progressão imensa em Starcraft II. O problema é que quem se quer iniciar no modo multijogador encontra um nível de entrada exageradamente exigente, mesmo depois de terminada a campanha, desenhada para apresentar os vários elementos do jogo pausadamente.




"Motivada pelo desejo de vingança, Sara vai percorrer vários mundos para voltar a unir os Zerg sob o comando da sua rainha"


Com isto em mente, a Blizzard decidiu-se por uma profunda restruturação dos menus e opções de jogo para o lançamento desta primeira expansão, numa tentativa de amenizar o tal nível de entrada. A primeira forma encontrada para fazer isto foi a reformulação do sistema de “matchmaking”, para que qualquer jogador consiga encontrar um desafio correspondente ao seu nível de experiência. Basicamente dividindo os modos entre o treino para quem está a começar, as partidas contra a inteligência artificial, amigáveis (unranked) e finalmente os ranked matches.


Mesmo que decidam jogar apenas contra a I.A. ganham experiência e progridem o nível do vosso perfil, e depois quando se sentirem suficientemente confiantes para as partidas contra semelhantes podem escolher fazê-lo amigavelmente, sem colocar o vosso rank na respetiva season em risco. Adicionalmente, cada um destes modos conta com várias etapas de exigência progressiva e as opções de 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 e FFA como é habitual.


O absurdo tempo de espera para o lançamento desta primeira expansão deveu-se principalmente ao de tempo de iteração que o multijogador precisou. Seria sempre necessário adicionar unidades ao multijogador, e existem novidades para todos em Heart of the Swarm. O problema é que qualquer alteração ou adição arriscaria destabilizar por completo o já sensível meta jogo que como sabemos, se define pelo antagonismo entre os três grupos, Terran, Zerg e Protoss.


Curiosamente neste campo foram os Protoss que receberam mais unidades. Seria aborrecido explicar o funcionamento de cada uma delas, mas só para fazer um apanhado: Os Terran receberam duas novidades, ainda que uma delas seja apenas uma restruturação, o Widowmine para a defesa e o Hellbat para o harass. Os Zerg receberam finalmente uma unidade de siege e um support, Swarm Host e Viper respetivamente. E finalmente os Protoss que tiveram direito à Mothership Core sobre a qual falei extensivamente na antevisão, o Tempest que é uma unidade aérea e o Oracle que é mais um support.



É complicado julgar o equilíbrio do meta jogo atual tendo em conta que os jogadores profissionais surgem com novas abordagens todos os dias, e por mais dedicado que um jornalista de videojogos seja, nunca conseguirá competir com quem joga o mesmo jogo profissionalmente durante 10 horas por dia. Neste momento para mim os unranked são um exercício de frustração com vitórias ocasionais e os ranked são uma lição de como levar “porrada” sem perceber exatamente como. Tudo o resto tem sido uma delícia.

Em termos técnicos a Blizzard concentrou-se em melhorar o detalhe dos mapas, unidades e animações, algumas delas muito boas, com os Zerg a terem obviamente uma atenção especial. Os mapas disponíveis como sempre estão muito cuidados, em termos estéticos dividem-se entre em zonas ermas, desertos, áreas vulcânicas ou zonas geladas. Apersentam bastante detalhe mas são ao mesmo tempo bastante claros, ou seja, mesmo um jogador inexperiente conseguirá identificar os elementos no mapa e possíveis zonas para estabelecer uma base, por onde progredir.

No final das partidas temos acesso a imenso feedback, desde a ordem de unidades criadas, os gastos, a atividade dos workers ou o ritmo a que ganhamos recursos em comparação com o oponente. Se gostam do género e querem um desafio então enfrentem as Ladders de Starcraft II, é um (senão “o”) verdadeiro teste à persistência, concentração e execução dentro do universo dos videojogos competitivos.

Em jeito de resumo, Heart of the Swarm é exatamente o que se poderia esperar, a Blizzard continua extremamente conservadora nas adições ao modo multijogador, mas proporcionou uma agradável e acessível experiência no single-player para quem aprecia o género. A melhor transformação associada a esta primeira expansão foi mesmo a restruturação de toda a plataforma persistente que suporta o jogo, e que inclui agora os dois pacotes lançados até agora, aguardando o Legacy of the Void, que poderá demorar vários anos até chegar às nossas mãos. Para quem joga Starcraft II esta será sempre uma aquisição obrigatória, para os demais, é um enorme desafio e provavelmente o melhor RTS no mercado.

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